ePSXe : Comment le configurer ?
Publié par , le 20 avril 2009ePSXe est le meilleur émulateur Playstation. La plupart des jeux sont émulés sans problèmes et avec une qualité largement supérieure à la console originale. Cependant, il est très difficile à configurer. Mais rassurer vous, vos tourments sont enfin terminés ! Hammerhead va vous expliquer comment ça marche.
Chapitre 1. Petite présentation
L’histoire de la Playstation
Avant la Playstation
Avant la sortie de la Playstation, Sony n’a jamais vraiment percé dans le domaine du jeu vidéo. Il y a bien eu des essais du côté des ordinateurs, surtout avec le MSX au début des années 80, mais il fallu attendre l’avènement du CDROM pour que Sony puisse réclamer une part du marché. En effet, une collaboration avec la société hollandaise Philips a permis la création du format CDROM/XA qui permettait de lire du son, de la vidéo et des données informatiques simultanément avec l’aide d’un matériel adapté. À la fin des années 80, la technologie CDROM commençait lentement à s’intégrer dans le marché de l’informatique personnelle, et Sony était là pour l’accompagner. Mais ils voulaient une plus grosse part du gâteau.
1988 : Sony entre dans l’arène
En 1988, le monde du jeu vidéo était fermement dominé par Nintendo et sa console 8 bits. Sega devait encore faire ses preuves et Sony, qui voulait agir, n’avait encore rien fait.
La première tentative de Sony pour entrer dans le marché du jeu vidéo se déroula en 1988, lors d’un accord avec Nintendo pour développer le lecteur de Cd-rom de la Super Nintendo, qui n’était pas prévue avant 18 mois. C’était enfin le moment pour Sony d’être impliqué dans le secteur vidéo ludique. En effet, quelle meilleure façon d’entrer dans l’arène si ce n’est d’être accompagné du géant Nintendo ?
Utilisant la même technologie Super Disc pour le lecteur de la Super NES, Sony a commencé le développement de ce qui pourrait devenir la future PlayStation. Appelé au début le Super Disc, il était supposé lire les cartouches Super Nintendo et les CDROM, sur lesquels Sony était le « seul licencieur mondial », comme il était stipulé dans le contrat. Nintendo était alors à la merci de Sony, qui pouvait alors fabriquer leurs propres CDROM, lire les cartouches SNES, et lire les CD de Sony. Evidemment, Nintendo était un peu dans l’embarras.
1991 : Le multimédia fait son entrée
1991 vit la commercialisation de la machine multimédia sous la forme du CDI de Philips, qui a été d’abord conçu avec Philips et Sony jusqu’à ce que certains conflits fassent abandonner Sony. Le multimédia, avec la montée en puissance du CDROM, était vu comme la prochaine étape. Et même si le CDI était trop cher pour le grand public, son arrivé a montré que le CDROM pouvait servir pour le jeu au-delà du l’ordinateur.
Juin 1991 : Le coup de Trafalgar
En juin 1991, lors du CES (Consumer Electronics Show) de Chicago, Sony a annoncé de manière officiel la Play Station (l’espace est intentionnel). Elle devait avoir un port pour les cartouches de jeu Super Nintendo, ainsi qu’un lecteur de CDROM qui lirait les Super Discs de Sony. Cette machine devait lire les jeux vidéo aussi bien que d’autres formes d’expériences interactives qui étaient considérés comme très importantes à cette époque.
Sony voulait aussi que ses filiales, dont Sony Music et Columbia Pictures, développent des logiciels. Olaf Olafsson, alors directeur de Sony Electronic Publishing, était présent sur le plateau de Hook, le nouveau film sur Peter Pan de Steven Spielberg, vraisemblablement pour décider comment le film pourrait fonctionner en jeu vidéo pour la future Play Station. Dans Fortune, Olafsson fut cité en disant « Le marché du jeu vidéo sera beaucoup plus intéressant (que lorsqu’il était basé sur des cartouches). En possédant un studio, on peut être impliqué directement dès le début du film, durant l’écriture du film ».
A ce moment, Nintendo en avait plus qu’assez. En plus du contrat de 1988, Sony avait aussi contribué au développement de la puce sonore principale de la Super Nintendo. Cette puce était un élément clé du système, mais il fut conçu de telle manière à ce que les seuls outils de développement possible soient ceux de Sony qui coûtaient une fortune. Sony a aussi gardé tous les droits sur cette puce ce qui a exacerbé Nintendo.
Le lendemain, Sony a annoncé ses intentions de travailler sur la Play Station, Nintendo a fait son communiqué de son côté. Mais au lieu de confirmer son alliance avec Sony, comme tout le monde s’y attendait, Nintendo a annoncé qu’il travaillait avec Philips, le plus ancien rival de Sony, sur le développement du lecteur de CD de la Super Nintendo. Sony était évidemment furieux.
À cause de cette rupture de contrat, Nintendo devait non seulement faire face à des répercussions légales de la part de Sony, mais aussi s’attendre à un sérieux contrecoup de la part de l’industrie Japonaise. En effet, Nintendo avait violé une loi non écrite qui stipule qu’une société ne doit pas tourner le dos à une entreprise Japonaise régnante au profit d’une société étrangère.
Cependant, Nintendo a réussi à se dégager de cette situation sans problèmes. À cause de leur implication mutuelle, il était dans l’intérêt des 2 sociétés de garder des relations amicales. Sony, après tout, avait prévu de faire un port pour les cartouches SNES, et Nintendo, utilisait toujours la puce audio de Sony.
1992 : Le ciel s’éclaircit
A la fin de 1992, l’orage s’était calmé. Malgré un arrangement avec Sega, le plus grand concurrent de Nintendo, et Sony, par lequel Sony produirait des logiciels pour le futur système multimédia de Sega, les négociations furent finies avec Nintendo. En Octobre 1992, il a été annoncé que les lecteurs de CDROM des 2 sociétés seraient compatibles. Le programme de licence pour la future machine 32 bits, serait dirigé par Nintendo, Sony ne touchant que de faibles royalties. Nintendo avait gagné cette bataille, mais pas la guerre...
La première Play Station ne sorti jamais des usines. Apparemment, seulement 200 unités furent produites, et même quelques logiciels furent développés. Qu’elle qu’en soit la raison, que ce soit à cause du programme de licence de Nintendo, ou du passage du marché des cartouches vers le CDROM, Sony a mis au placard son prototype. Steve Race, le directeur de Sony Computer Entertainment of America’s (SCEA), déclara : « Puisque notre marché avec Nintendo n’a pas porté ses fruits, nous avons décidé de tout mettre à la poubelle et d’attendre le prochain cycle. Généralement, les produits de l’industrie du jeu vidéo ont un cycle de vie de 7 ans, alors nous attendons le bon moment pour entrer dans ce prochain cycle. »
1993 : Le cycle suivant
Après avoir repris ses crayons, Sony a dévoilé la PS-X, ou Playstation X. Le port cartouche avait disparu, ainsi que ses plans pour le multimédia. Apparemment, Sony a visité 3DO pendant que Trip Hawkins vendait son matériel et est reparti sans être impressionné, en disant qu’il n’y avait rien de nouveau. La PS-X devait être purement et simplement consacrée aux jeux vidéo. Steve Race déclara dans le magazine Next Generation : « Nous avons conçu la Playstation pour être la meilleure console de jeux possible. Les jeux sont vraiment multimédia, quelle que soit leur appellation. La conclusion c’est que la Playstation est une machine multimédia qui est positionnée comme la console de jeux ultime. »
La clé dans le plan de bataille de Sony était l’implémentation de la 3D dans ses capacités graphiques, une décision que beaucoup sentaient comme essentielle pour n’importe quel futur succès. Au cœur des prouesses 3D de la Playstation était le processeur R3000, fonctionnant à 33 Mhz et 30 MIPS (millions d’instructions par seconde). Alors que cela peut sembler moyen pour un processeur RISC, c’est le matériel spécifique, conçu par Ken Kutaragi (qui avait conçu aussi la puce audio de la Super Nintendo), qui fournissait la vraie puissance. Le processeur dépend largement de la puce VLSI (intégration à très grande échelle) pour fournir la rapidité nécessaire pour créer des graphismes 3D complexes rapidement.
Le processeur est épaulé par un GPU (Graphics Processing Unit) qui prenait compte de toutes les données du processeur et passait les résultats aux 1024Ko de mémoire VRAM, qui stockaient l’image et permettaient l’affichage sur l’écran. Certaines parties de l’image pouvaient se voir ensuite appliquer des effets spéciaux que la transparence et du brouillard, domaines dans laquelle la Playstation excellait. C’était le matériel d’affichage le plus impressionnant vu dans le domaine du jeu vidéo.
1994 : les développeurs tiers se rassemblent
Il n’y avait aucun doute pour que Sony fournisse le matériel. Après tout, il était le premier des plus grands fabricants d’électronique au monde. Et il n’y avait aucun doute cependant, qu’il était un grand débutant dans le monde du jeu vidéo. Et il le savait parfaitement.
Ne voulant pas finir comme Atari ou 3DO, Sony s’est mis à rassembler des développeurs tiers, en assemblant plus de 250 développeurs rien qu’au Japon. Il savait aussi qu’il lui fallait aussi le support des millions de joueurs d’arcade pour réussir. L’implication de Namco, Konami, et Williams a permis à Sony de concurrencer Sega sur son propre terrain. Ridge Racer de Namco était le choix naturel pour être le jeu phare de la Playstation lors de son lancement et Mortal Kombat 3 de Williams, prévu pour être sur Ultra 64, pouvaient être testé dans les salles d’arcades avec le matériel de la PSX.
L’acquisition la plus controversée est peut être celle de Psygnosis, un développeur européen relativement peu connu, pour 48 Millions de dollars. Sony avait besoin d’une forte équipe de développement interne, et le Lemmings de Psygnosis paraissait être un bon point de départ. Alors que l’achat provoqua un tollé chez certains, Psygnosis leur a tous prouvé qu’ils avaient tort. Sony Interactive Entertainment, le nouveau nom de Psygnosis, a été responsable des meilleurs jeux de la Playstation avec des titres tels que Wipeout et Destruction Derby.
L’acquisition de Psygnosis a aussi porté d’autres fruits cependant : Le système de développement. SN Systems, codétenu par Andy Beveridge et Martin Day, a publié son logiciel de développement a travers Psygnosis sous le nom de PSY - Q. Au début, Sony voulait utiliser de coûteux ordinateurs japonais basés sur le MIPS R4000 qui se connecteraient sur les prototypes de PSX. Etant habitués à développer pour PC, Psygnosis donna leur chance à Beveridge et à Day en créant un système de développement pour Playstation qui fonctionnerait sur un PC standard.
Les deux hommes travaillèrent pendant les fêtes de fin d’années en complétant le compilateur GNU C et le débuggeur. Psygnosis arrangea rapidement un meeting entre SN Systems et Sony au CES de Las Vegas en 1994. Heureusement, Sony a adoré l’alternative PSY-Q et a décidé de travailler avec SN Systems en transférant le logiciel sur 2 cartes compatibles PC. De cette manière, une station de développement Playstation, abordable et surtout, universellement compatible, était née.
3 décembre 1994 : Le lancement
Le 3 décembre 1994, la Playstation fut enfin lancée au Japon, une semaine après la Saturn de Sega. Le prix initial était de 37000 yen, soit 387 dollars (la même chose en euros). Les jeux disponibles au lancement étaient King’s Field, Crime Crackers et Ridge Racer de Namco, le premier jeu Playstation qui déchirait. Elle était attendue par de longues files d’attente au Japon, et était acclamé par Sony comme leur plus important produit depuis le Walkman à la fin des années 70.
Au lancement, on trouvait aussi pas mal de périphériques tels que des cartes mémoires pour sauvegarder les high-scores ou ses parties, un câble permettant de relier 2 consoles pour pouvoir jouer contre un ami sur 2 téléviseurs, une souris pour les portages de jeux PC, un adaptateur RFU (pour la brancher via l’antenne TV), un adaptateur S-Video, ainsi que des multiplicateurs de ports manette. Des périphériques d’autres constructeurs étaient présents, comme les pistolets de Namco.
Le look de la Playstation était complètement différent de la Saturn, qui était beige (au Japon), volumineuse (qui a dit Xbox ?)(NDS.X : Le volume est le même, seules les dimensions diffèrent), et qui avait l’air assez informe (NDS.X : Beaucoup de gens vous le dirons, la Saturn est plus belle que la Playstation). Au contraire, la Playsation était fine, élégante, et grise, avec une manette révolutionnaire qui était des années en avance par rapport à la manette de la Saturne qui ressemblait plus à une manette Super Nintendo. La manette de la Playstation offrait 2 boutons supplémentaires sur la tranche, faisant un total de 8 boutons. Les deux extensions permettaient une meilleure prise en main et aussi de nouveaux éléments de contrôles. Ken Kutaragi réalisa l’importance du contrôleur lorsque l’on évoluait à travers des environnements 3D. « Nous avons peut être passé plus de temps sur le développement des manettes que sur le développement du corps de la machine. Le patron de Sony a montré un intérêt spécial lors de l’accomplissement de la version finale et elle a eu son approbation. ». Au plus grand plaisir de Sony, la Playstation s’est vendu à plus de 300 000 exemplaires lors de ses 30 premiers jours. La Saturn revendiquait elle 400 000, mais des enquêtes ont révélés que les chiffres étaient incorrects. Sony a vendu 97% de son stock, alors que les Saturn restaient sur les rayons. Ces chiffres incorrects ont été cités par Sega à plusieurs reprises, même après le lancement de la Saturn aux Etats-Unis.
1995 : On fonde la maison
Vers mi-1995, Sony a fermement l’intention d’envahir les Etats-Unis. Sony Computer Entertainment of America a été créé et fondé à Foster City en Californie, au cœur de la Silicon Valley. Steve Race, un ancien de chez Atari, a été promu en tant que PDG de la nouvelle branche de Sony.
Cette accumulation de développeurs a continué cependant avec plus de 100 développeurs aux Etats-Unis et 270 au Japon. Steve Race a d’ailleurs déclaré : « Nous avons permis aux gens de venir et de jouer sur la Playstation, à un prix nettement plus raisonnable que les prix de Nintendo et Sega par le passé ». La stratégie de développement de Sony a payé, avec plus de 700 unités de développement vendues dans le monde entier.
11 Mai 1995 : Victoire à l’E3
L’E3 s’est tenu à Los Angeles du 11 mai au 13 mai et c’était le premier vrai regard des États-Unis sur la Playstation. Sony a fait forte impression avec leur show et leur baraque de 4 millions de dollars (enfin, c’est une rumeur) et l’apparition surprise de Michael Jackson. La Playstation était le point culminant du show, battant la Saturn de Sega et le ridicule Virtual Boy de Nintendo (qui a été un ratage total).
Les jeux disponibles au lancement étaient aussi affichés, avec Ridge Racer, WipeOut et Tekken qui attirait le plus de monde. Sony a aussi annoncé que la Playstation ne serait pas vendu avec Ridge Racer, comme on l’avait dit.
Cependant, Sony a fait un show formidable à l’E3. Ils ont déjà montré ce qu’ils étaient capable de faire au Japon et étaient sur les talons de Sega. L’année suivante, ils ont dépassé Sega et ont conquis le Japon. Maintenant, ils veulent faire de même en amérique.
9 septembre 1995 : Vous n’êtes pas prêts
La Playstation a été lancée aux États-Unis le 9 septembre 1995 avec un succès immédiat. Même si elle était vendue 299$, elle était quand même 100$ au dessous de la console de Sega. Plus de 100 000 unités étaient déjà pré-vendues au lancement, et 17 jeux étaient disponibles. Les magasins ont rapportés dans tous le pays qu’ils étaient en rupture de stock, que ce soit pour les consoles, les jeux et les périphériques.
La stratégie commerciale de Sony s’orientait vers une catégorie plus âgée que celle des 8-16 ans comme par le passé. Avec le slogan « U R Not E » (Vous n’êtes pas n’importe qui), et un budget de 40 millions de dollars, Sony s’est rapidement placé en tant que leader sur le marché. Et pour consolider leur audience, ils ont sponsorisé les MTV Music Awards de 1995.
Épilogue
Lors du lancement américain, Sony avait vendu plus d’un million de consoles rien qu’au Japon. Depuis le lancement américain, vers fin 1996, la Playstation s’était vendu à plus de 7 millions d’exemplaires à travers le monde, avec près de 2 millions rien qu’aux États-Unis. En mai 1996, Sony avait encore baissé le prix de sa console de 100$ la rendant encore plus attractive.
Comme au Japon, les États-Unis et l’Europe ont accueillis à bras ouverts la Playstation comme leur console nouvelle génération (à l’époque). La tranche d’âge des joueurs Playstation est très étendue ; Elle s’étend des 22 ans et quelques jusqu’au plus jeunes, cible privilégiée de Nintendo. En fait, la plupart des fans de Nintendo, lassés d’attendre la Nintendo 64 ont acheté la Playstation et sont très content avec. Avec plus de 200 jeux fin 1996, ce n’est guère étonnant. C’était vraiment la console ultime de cette époque.
Petite présentation d’ePSXe
ePSXe est un émulateur Playstation comme son nom l’indique. En gros, vous serez capable de jouer à vos jeux Playstation sans utiliser la console. A l’heure actuelle, c’est l’un des meilleurs émulateurs Playstation, surtout si vous souhaitez améliorer de manière significative le graphisme de vos jeux. De plus, après des années sans mises à jour, l’équipe responsable du développement a publié récemment une nouvelle version apportant plusieurs amélioration, avec notamment certaines parties entièrement réécrites. Cependant, l’émulateur est toujours aussi difficile à configurer pour les novices. Mais rassurez-vous, si vous lisez ce guide, vous deviendrez un vrai pro de ePSXe.
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